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Geo STUDIO Pro 3.5 リリースノート

  • Andy Bushnell
  • 9月16日
  • 読了時間: 14分

リリースノート

ジオスタジオプロ

(バージョン3.5)


⦁ アプリケーションとジオフォーマットのバージョンが3500(3.5)に増加しました


Wavefront ObjインポーターはTinyObjLoaderヘッダーのみのライブラリを使用して書き直されました。以前のローダーよりも堅牢性が向上し、対応フォーマットも拡大しました。さらに、新しいローダーは、.mtlマテリアルライブラリファイル内のマテリアル定義からPBRマテリアルを作成します。最後に、ポリゴンマテリアルのディゾルブが透明度に設定されている場合、これらのポリゴンはファイルの末尾にあるRenderGroupに移動され、アルファブレンディングが適切に行われるようになります。


Wavefront Obj エクスポーターが更新され、Wavefront .mtl マテリアルファイルへの書き込み時に、Basic Materials、Extended Materials、または PBR マテリアルを正しく変換できるようになりました。また、メモリ内モデルに LOD ノードまたは Switch ノードが含まれている場合、シーン内で現在アクティブな LOD ノードまたは Switch ノードのみがエクスポートされます (これにより、エクスポートファイルにすべての LOD ジオメトリがエクスポートされてしまうのを防ぐことができます)。


⦁ ファイル間のコピー/貼り付けが改善され、さまざまなバグが修正されました。


⦁ シンプルながらも便利なSceneGraphプラグイン「 MergeRenderGroups 」を追加しました。複数のRenderGroupを選択すると、このプラグインは選択したすべての子(ポリゴンなど)を新しいユーザー名付きRenderGroupに移動します。インポートしたobjファイルの中には、論理的に1つのグループで十分なのに複数のRenderGroupが含まれているものもあるため、このプラグインは便利なクリーンアップツールです。


⦁ Geo STUDIO Pro で自動 LOD (詳細レベル)生成が可能になりました。現在のモデルで低詳細レベルを生成したいレンダリンググループを選択し、希望する三角形の削減率を指定するだけです。現在のオプションは、現在のモデル/LOD から 80%、70%、60%、または 50% の削減です。レンダリンググループ ベースで LOD を生成するということは、ジオメトリの簡略化でポリゴン グループ間がデシメーションされたり、異なるテクスチャやマテリアル割り当てを持つ三角形がマージされたりしないことを意味します。これらの処理により、満足のいく結果が得られなくなる可能性があります。生成された LOD は、元のソース モデルと一緒に新しい Wavefront .Obj ファイルとして保存されます (テクスチャ マップにアクセスするため)。自動生成されたモデルを Geo にロードしたら、ソース モデルの LOD ノードにコピー/貼り付けするだけです。たとえば、特定の RenderGroup に対して 50% の三角形削減が機能しなかった場合、異なる三角形削減率でノードを再処理できます。


⦁ 以下の例は、元々は3つのLODを含むOpenFlightモデルでした。新しい自動LOD生成機能を紹介するために、これらのLODは削除されました。


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全体のプロセスは3分で完了しました(LODノードの設定やスイッチ距離などの設定も含みます)。これは、LODを迅速に生成するための素晴らしい出発点となります。この新機能とGeo STUDIOの既存のリアルタイムモデリングツールを組み合わせることで、非常に強力なコンビネーションが実現します。この取り組みを紹介する動画付きの以前のブログ投稿もぜひご覧ください。


⦁ 非常に不規則な地形に特徴がどのように対応したかを示すその他のスナップ。


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⦁ もちろん、経験豊富なモデラーやアーティストは、ディテールが失われる可能性のある場所や保持する必要がある場所をすぐに見極めることができます。


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⦁ この機能の背後にある魔法は、 MeshLabと呼ばれる製品です。MeshLabは、非構造化の大規模3D三角形メッシュの処理と編集のためのオープンソースでポータブルかつ拡張可能なシステムです。3Dスキャンで生じるモデルの処理を支援することを目的としており、それらの種類のメッシュの編集、クリーニング、検査、レンダリング、変換のための一連のツールを提供します。私たちはシンプルでありながらシームレスな統合に重点を置いてきましたが、時間の経過とともに、トレーニングおよびシミュレーション市場のニーズに適用できるMeshLabのより多くの側面をGeo STUDIOに接続できると考えています。朗報としては、Geoインストーラーで完全なMeshLabインストールを出荷する予定です。つまり、豊富な機能セットを自由に探索できるということです。大規模なスキャンデータセット向けに設計されているかもしれませんが、低ポリゴンモデルも適切に処理できると思われる最初のツールの1つです。


⦁ LODメニューに「 MeshLabで現在のファイルを開く」という便利なオプションを追加しました。これは、MeshLabを手動で操作したい場合に便利です。このオプションは、現在のファイルに対して診断を実行し、ファイルのどの特性がシームレスに転送されないかを判断します(MeshLabの入力はWavefront .obj形式であるため、LOD、スイッチなどのノードやシェーダー、マルチUVセットなどのリソースは変換されません)。このフラグはユーザーに表示され、ユーザーはとにかくエクスポートするか、MeshLabに転送する前に問題を修正するかを選択できます。


⦁ マテリアルパレット内のマテリアル削除に関連する2つのバグを発見し、修正しました。1つ目は、すべてのマテリアルを削除できないバグです(パレットに少なくとも1つのマテリアルが存在する必要があると表示されていましたが、これは必須ではなくなりました)。2つ目は(より深刻な)バグです。削除するマテリアルを参照するポリゴンタイプのマテリアル参照が-1に更新されないバグです。


⦁ Geo はテクスチャを読み込む際に、テクスチャの原点を反転するかどうかを可能な限り判断しようとします(ほとんどの画像フォーマットでは原点が左上にありますが、OpenGL では画像データの原点が左下にあると想定されます)。これは、画像が OpenGL 対応で保存されているかどうかによって大きく異なります。モデルを読み込んだ際にテクスチャが正しく適用されていない場合は、テクスチャパレットのファイルメニューに「表示方向を修正」という新しいサブメニューが追加されました。 「現在の画像を反転」「すべての画像を反転」の 2 つのオプションがあります。すべての画像を反転すると、問題は解決します。


⦁ このバージョンには、すぐに使いこなせるようになるための短いビデオチュートリアルが付属しています。チュートリアルの内容は…

⦁ 概要

⦁ シーンインタラクションとツールグラバー

⦁ マテリアル、テクスチャ、テクスチャマッピング

⦁ 自動LOD機能の使用

⦁ DCSノードを使用したシンプルな3Dアーティキュレーション

⦁ ビヘイビアとステートマシンエディタ

⦁ シミュレーションデータからの運転行動


マテリアルエディタのバグを修正しました。PBRコンポーネントを使用していない拡張マテリアルが、マテリアルエディタのマテリアルボールとパレット上で正しくレンダリングされないという問題がありました。ただし、これらのマテリアルを使用しているジオメトリ上では、マテリアルは正常にレンダリングされていました。この回帰問題は修正されました。


⦁ 特定の状況下ではマテリアルエディタのPBRドロップダウンパネルが開かなくなる問題がありましたが、修正されました。


⦁ ヘルパーツールプラグイン(線/線交点のHelperPt)に、ツールGUIが開けないバグがありました。これは修正されました。


ツリービューの削除コマンドで選択した項目が削除されませんでした。この問題は修正されました。


ツールメニューオプションとキーボードショートカット「選択範囲表示のヒント切り替え」 (キーボードショートカットは 5 )を追加しました。ツール操作中に、ツールがアクティブな状態で選択範囲のハイライト表示のオン/オフを切り替えることができるようになりました。これはツールへのヒント(またはリクエスト)に過ぎず、ツールの操作に現在の選択範囲のレンダリングが必要な場合は、リクエストが無視される可能性があります。


⦁ 動作システムのコピー/ペースト動作機能が、一部の状況で動作しない問題がありました。この問題は修正されました。


⦁ グループノード(RenderGroupではない)に動作を追加しようとすると失敗し、代わりに選択したグループノードの下にある最初のRenderGroupに追加されていました。この問題は修正されました。


ビヘイビアアクションエディタが開いているときに現在のファイルを閉じると、プログラムが終了していました。この問題は修正されました。


⦁ トラックボール (およびモデル) を特定の方向にスナップするための 3 つの新しいキーボード ショートカットを追加しました...

⦁ ALT+r = 右(YZ方向)

⦁ ALT+t = 上(XZ表示)

⦁ ALT+F = 正面(XYビュー)


ユーザーノード&プライベートデータエディタで、ユーザーサイトに複数のユーザーノード(グループまたはプリミティブ)を追加できませんでした。また、選択したユーザーノードを1つ削除すると、プラグインコードとしてエクスポートされていないすべてのユーザーノードが削除されていました(ノードGUIDはプラグインコードの作成時に生成されるため)。これらの問題は修正されました。


⦁ SceneGraphツールツールバーに、 ActivateSequences.gsDeactivateSequences.gsという2つのシンプルなGeoScriptを追加しました。これらは、現在表示されているすべてのシーケンスノード(つまり、非アクティブなLODノードの子ノードではない)のオン/オフを切り替えます。


⦁ モデルをロードした後に Geo のメモリが不足する原因となっていた、フレームごとのメモリ リークをいくつか発見して修正しました。


⦁ Geo PrimSet ノードは、Geo の Polygon および Mesh ノードと同様に、共面デカール ポリゴン タイプ (別名サブフェース) を持つことができるようになりました。


⦁ 拡張マテリアルまたはPBRマテリアルを使用していないポリゴンでは、マルチテクスチャリングが機能しない場合がありました。この問題は修正されました。


⦁ バージョン3.4で導入された手動制御のFast-Path Rendererは、完全自動の固定関数エミュレーションシェーダーに置き換えられました。ポリゴンタイプが拡張マテリアルシェーダーまたはPBRマテリアルシェーダー(マテリアルがレンダリング状態を完全にカプセル化)を使用していない場合には、これがデフォルトになります。この新しいシェーダーは、Basic Materialsを使用する古いOpenFlightモデルで役立ちます。面ごとのレンダリングコントロール(描画スタイル、シェードモデル、面と頂点の色など)はすべて新しいシェーダーとシームレスに連携し、面レベルの制御による高性能レンダリングを実現します。


⦁ マルチテクスチャ間のテクスチャ環境オプションには、MODULATE、BLEND、REPLACE、DECAL、DETAILがあります。下の画像は、3つのテクスチャ(MODULATE、Blend、Detail)が適用されたベースポリゴンを示しています。このポリゴンには、同一平面上にデカール(またはサブフェース)ポリゴンも含まれており、このポリゴン自体には異なるDetailテクスチャが適用されています。


⦁ さらに、ディテール テクスチャには独自のディテール距離ディテール スケールのプロパティがあるため、ディテールがブレンドされ始めるタイミングを制御できます。


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Aechelon HIE 形式インポーターのいくつかのバグを修正しました。

⦁ テクスチャは読み込まれましたが、割り当てられていません

⦁ HIE インポート設定の「 SCS トランスフォーム ノードをフラット化」は、すべてのトランスフォーム ノードの場合に機能せず、ジオメトリが原点に移動されました。

⦁ 設定「ポリゴンテクスチャに変換」のチェックを外すと、RenderGroupレベルでのテクスチャリングにMultiTexShaderノードが使用されるようになりました(MultiTexShaderはRenderGroupから派生しています)。残念ながら、このノードはGeoの最近の機能強化や変更をすべて反映するように更新されておらず、宣伝どおりに動作しませんでした。修正方法については以下をご覧ください。


⦁ 解決策は完全な書き直しでした。以前は、その名前とは裏腹に、 MultiTexShaderノードはシェーダーではなく、従来のOpenGLにおけるマルチテクスチャリングとマルチパスレンダリングの実装に過ぎませんでした。現在は新しいGLSLシェーダーを介してレンダリングし、プログラムに適切に統合されています。このノードは、ある意味ではExtended Materialのように動作します。つまり、すべての子ポリゴンのテクスチャリングを定義しますが、Extended MaterialやPBRマテリアルとは異なり、子ポリゴンはマテリアルの使用法、描画スタイル、シェードモデル、線幅などのポリゴンごとの属性を定義できます。MultiTexShaderノードは、主にAechelon Hieのインポート/エクスポートを目的としており、元々はAechelon Hieのインポート/エクスポート用に実装されていました。


⦁ テクスチャが適用されたポリゴン(基本マテリアルを使用し、拡張マテリアルによってテクスチャが適用されていないもの)をアトリビュートエディタで確認すると、期待通りテクスチャのサムネイルが表示されていました。その後、拡張マテリアルによってテクスチャが適用されているポリゴンを選択すると、サムネイルボタンには以前のポリゴンのテクスチャが表示されていました。これは、拡張マテリアルのポリゴンの場合、ポリゴンのテクスチャインデックスが -1 であっても変わりません(基本的に、アトリビュートエディタで最初に表示されたポリゴンのGUIがそのまま引き継がれていました)。この問題は修正されました。


⦁ ユーザビリティ(特に新規ユーザー向け)を向上させるため、UIに軽微な変更を加えました。これは、既存のレンダーグループ選択を、対応するポリゴン(選択したレンダーグループの子である描画可能なプリミティブ)の選択に変換する便利なツールを目立たせるためのものです。ボタンのアクティブイメージは、「ポリゴンとして選択」というテキストのみになりました。


これがなぜ便利なのかを簡単にまとめると:

⦁ これは、特にその入力を必要とするツールにポリ選択リストを送信する簡単な方法です。

⦁ グループ選択をポリゴン選択に変換すると、選択モードが自動的にポリゴンに切り替わります。

⦁ RenderGroup属性ページが表示されているときにこのツールを呼び出すと、選択範囲が最初のポリゴンの子に切り替わります。逆に、Node属性ページで親または子の移動ボタンをクリックするか(または上下矢印キーのショートカットを押すと)、シーングラフを上下に移動して選択リストを変更すると、選択範囲(およびピックモード)も切り替わります。

⦁ RenderGroups と Polygon 属性を切り替えることは、マテリアルを検査または変更するときにも便利です (マテリアルはグループ レベルまたはポリゴン レベルで適用できます)。

⦁ このツールは、グループ選択モードで何かが実際に選択されている場合にのみアクティブ(クリック可能)になります。

⦁ グループ選択とグループの子ポリゴンの選択はまったく同じに見えるため、必要に応じて「ポリゴンとして選択」アイコンのアクティブ(または非アクティブ)状態を使用して、選択をすばやく確認できます。


⦁ アプリケーションからGridMap dllプラグインを削除しました。これはPlaneMapプラグインとあまりにも似ており、直感的にも使いにくかったためです。


円筒UVマッピングツールを書き直しました。大幅に改善され、キャップポリゴンへの平面マッピングオプションが追加されました。キャップポリゴンはキャップしきい値角度で制御されます。また、UとVのスケーリング、オフセット回転(ラップシームがある場合はそれを隠すため)、長軸の位置合わせスナップも追加されました。


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頂点移動ツールは、よりインタラクティブになるように書き直されました。これで、頂点を 1 回クリックしてドラッグするだけで、つかんで移動できます。同じ頂点を複数回ドラッグしたり、必要に応じて異なる頂点をドラッグしたりできます。ツールの最後の移動を元に戻す機能 (ツール GUI 内) は、すべての頂点移動を元に戻せる汎用の元に戻す機能に置き換えられました。ツールが完了すると、編集->元に戻すで頂点移動ツールを開始した時点の状態に元に戻すことができます。このツールは、その頂点の位置を共有するすべてのポリゴンのすべての頂点を変換します。1 つのポリゴンの頂点だけを変換する場合は、その頂点だけを選択 (つまり、 「k」キーを押してすべての面を縮小してから目的のポリゴン頂点を選択) し、標準の移動ツールを使用します。: 軸のフリーズ ボタンをこのツールと組み合わせて使用すると、移動位置を制限できます。


ベイク(フラット化)トランスフォームツールでは、選択されたノード(子頂点にトランスフォームがベイクされているノード)自体がトランスフォーム済みノードの子である場合にバグが発生していました。この場合、選択されたノードの選択表示が誤っていました。この問題は修正されました。

 
 
 

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